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Rodada
VI

A Crônica do Reino de Ankist

A Crônica do Reino de Ankist

Primeira Era — O Reinado que Acabou na Caveira

Narrado pelos sobreviventes do Conselho pra quem chega agora à mesa.

Como tudo começou

Três Casas nobres se sentaram à mesa do Conselho do Reino de Ankist. Não eram as mais antigas, nem as mais ricas — eram as três que sobraram pra decidir os rumos do reino quando o Rei subiu ao trono. Uma quarta cadeira ficou vazia, esperando.

Os Marqueses de Allwed, casa pequena do norte, conhecidos pelo bom vinho e pelo povo preguiçoso. Sempre pediam dinheiro à Coroa pra "defender contra invasão Cidladiana" que nunca vinha. Lema deles: "A vida serve para ser aproveitada".

Os Duques de Solad, marinheiros e exploradores que se renderam por último na guerra entre Ankist e Mhuir. Família melancólica que faz suas maiores obras nos momentos mais sombrios. Lema: "Nada é o que parece". A matriarca atual se chama Cornnal.

Os Duques de Blodyn, gente espiritual e culta. Não são guerreiros — preferem obedecer. Patronos de filósofos, artistas, cientistas. Têm o grande farol adaptado das ruínas da União de Salaan. Lema: "Harmonia é aceitação".

Cada Casa carregava um sonho secreto. Allwed queria deixar o reino mais justo. Solad buscava uma nova perspectiva da realidade — algo que mudasse o que se entende por "verdade". Blodyn perseguia a harmonia entre fé e ciência.

E o Rei sentou-se no trono.

O cheiro alquímico nos moinhos

A primeira decisão do Conselho parecia trivial. Três moinhos de vento entre Lybra e Porto Dourado pegaram fogo na mesma semana. Os moleiros pediram dinheiro pra reconstruir. Conselho aprovou unânime — gastou-se da Riqueza, mas o povo voltou a moer trigo. Bem-estar subiu.

Mas algo estranho aconteceu. Quando os carpinteiros chegaram aos três locais reconstruídos, sentiram um cheiro alquímico que ninguém conseguiu identificar. Um odor que persistiu nas vigas novas. Ninguém sabe até hoje o que era. (O cheiro nunca foi explicado. Talvez algum dia volte.)

A escrava que carregava um mapa

Pouco depois, Morano, comerciante da Cidade das Tendas no deserto, chegou à corte com proposta de acordo comercial gordo. Entre as amostras que trouxe estava uma mulher acorrentada — uma escrava esmeralda que, segundo ele, tinha se aventurado no Deserto de Marfim. E lá, dizia o boato, ela teria estado perto do Mapa Dourado — artefato lendário que conduz a uma fonte inesgotável de ouro líquido.

A maior parte do povo de Ankist é contra a escravidão. O Conselho enfrentou o dilema: forçar Morano a libertar a escrava (perdendo o acordo comercial) ou aceitar a coisa como ela era?

Allwed e Blodyn votaram pela libertação. Solad — talvez já calculando algo — votou contra. Mas a libertação venceu. Sera, era o nome dela, foi solta. Morano voltou pra Cidade das Tendas humilhado.

Allwed assinou a primeira Crônica do reino — Um Incidente Diplomático — registrando o ato. Moral subiu, Riqueza desceu, e o Envelope 40 foi aberto. Dentro dele, uma carta de História abria oficialmente a busca pelo Mapa Dourado e três cartas de Dilema embaralhadas no baralho que viriam a marcar a partida.

Os cactos vermelhos do deserto

O botânico Laslo apareceu pedindo financiamento pra estudar cactos vermelhos venenosos do Deserto de Marfim. Diziam que os cactos eram lágrimas de Orsal, a Filha Santa da Força, derramadas quando ela assumiu pra si o fardo da brutalidade humana.

O Conselho não viu razão pra gastar com isso. Negaram unânime. Conhecimento desceu. Laslo desistiu. Os cactos seguiram lá, anônimos.

Os Iksurs entram no reino

Uma tribo nômade do istmo de Gaunt — os Iksurs, condutores de camelos e guerreiros excelentes, mas com costumes considerados bárbaros pelos cidadãos do reino — pediu pra se juntar a Ankist.

Conselho debateu. A vantagem militar era óbvia, mas o povo reclamaria dos cânticos noturnos e das atitudes "impetuosas e inconvenientes" dos forasteiros. Aprovaram unânime mesmo assim.

Allwed assinou a segunda Crônica — Destreza dos Iksur — que registrou a integração da tribo. Influência do reino caiu (decisão impopular nas elites), mas os Iksurs agora fazem parte de Ankist. Eles vão reaparecer. Tribos não esquecem.

A caravana de Sera

Os acadêmicos do reino organizaram uma caravana pra ir até o Deserto de Marfim recuperar o Mapa Dourado. Entre os organizadores estava Sera — a ex-escrava libertada — que conhecia o caminho.

A caravana foi atacada por saqueadores. Pediram reforço militar urgente, sob risco de desviar pra Cidade das Tendas (onde Morano os esperaria com vingança).

Cornnal, da Casa Solad, viu sua chance. Investiu Poder pesado no SIM — enviar tropas. Blodyn apoiou. Allwed votou contra (ele queria Influência baixa por motivos próprios). Solad ganhou.

As tropas chegaram. A caravana, guiada por Sera, atravessou as tempestades e os saqueadores. Encontraram o Templo da Mãe, no centro absoluto do Deserto de Marfim — local sagrado de onde nunca tinha voltado expedição alguma.

E Sera morreu ali, esgotada pelas viagens, antes de poder rever sua casa. Foi o preço.

Cornnal virou Líder do Conselho pela primeira vez. Solad agora controlava o ritmo das próximas decisões.

O tesouro do Pico do Cálice

Dentro do Templo, uma câmara secreta foi descoberta nas ruínas do Pico do Cálice: pergaminhos antigos, estátuas douradas da Mãe, jóias antigas — e o Mapa Dourado, finalmente.

O Tesoureiro Real avisou: deixem o tesouro lá. Levar relíquias do templo poderia atrair maldição. Algumas vozes acharam absurdo abandonar tanta riqueza. Outras lembraram que a fonte de ouro líquido a que o Mapa leva — se for verdadeira — seria muito maior que qualquer tesouro daquela câmara.

Cornnal escolheu a ganância. Liderou o NÃO ao "deixar". Blodyn apoiou. Allwed dessa vez votou pela cautela mas perdeu. A expedição levou tudo.

Riqueza do reino subiu quatro espaços de uma vez. Cofre transbordou.

Mas com o ouro vieram os pesadelos. Cornnal assinou a Crônica nº 97 — A Maldição Dourada. Adesivo colado pra sempre no tabuleiro. "Mesmo se completamente infundado, o medo das terríveis represálias por roubar o ouro sagrado das sacerdotisas da Areia assombra os pensamentos e sonhos de nosso povo."

E o Envelope 44 foi aberto. Dentro dele, uma carta de História mudaria o rumo do reino: o Mapa Dourado finalmente chegou às mãos do Conselho.

Um Mapa Dourado

A carta foi lida em voz alta. Cornnal assinou no rodapé.

"Esculpido em uma única folha dourada, o mapa tem uma aparência grandiosa. Como o ouro resiste facilmente ao teste do tempo, sua idade é incalculável. Velhas lendas falam sobre um mapa dourado que leva a uma fonte infinita de ouro líquido. Os pergaminhos antigos que obtivemos junto com o mapa estão cheios de referências a um 'Império do Sol', conhecido apenas a partir de lendas que remetem aos tempos antes de Ommad, o Primeiro Rei. Tudo isso pode ser uma metáfora para o poder e a riqueza do império perdido. Precisamos enviar uma expedição, mas o mapa não é interpretado facilmente."

A carta foi colada permanentemente no tabuleiro do Reino. Dali em diante, o Mapa Dourado não sai mais da história — qualquer carta futura que falar dele puxa o que já foi escrito.

E Cornnal, por ter assinado, ganhou +1 ponto de Prestígio permanente. A Casa Solad nunca mais começaria uma partida do mesmo jeito.

Os mosaicos que ficaram no templo

A Chanceler Bibliotecária quis trazer pra Lybra os mosaicos descobertos no Templo da Mãe — pra estudar e preservar. A Assistente Sagrada protestou: o templo era sagrado, mosaicos pertencem ao templo.

O Conselho estava cansado. Todos passaram. Pegaram suas Moedas, recompuseram Poder. Coube a Valentina (Blodyn), como Moderadora, decidir sozinha. Ela escolheu deixar os mosaicos onde estavam. "Lyria, a Filha Santa das Artes Criativas, guiou nossa decisão com sua sabedoria", disse a Assistente Sagrada satisfeita.

O eclipse negro e a heresia do Império do Sol

Os acadêmicos enviaram uma transcrição preocupante. Um texto antigo gravado em uma parede do Pico do Cálice sugeria que a Mãe travou guerra contra o lendário Império do Sol pra libertar o mundo de sua corrupção. Mas ao fazê-lo, ela acidentalmente provocou o eclipse negro amaldiçoado.

Muitos chamaram isso de heresia. Verificar a hipótese seria duvidar da Mãe. O Conselho, unânime, decidiu investigar mesmo assim.

Os pesquisadores não acharam mais referências ao Império do Sol em textos pós-Ommad. Mas a imagem de um eclipse negro que traz à ruína sociedades poderosas é tema recorrente nas crônicas mais antigas. Algo aconteceu antes do Primeiro Rei. Algo grande o bastante pra ser apagado.

Conhecimento subiu. O reino agora sabe que sua história oficial pode ser fachada.

A queda

E então veio a última carta.

A Mestra das Guildas, Raela — Filha Santa do Dinheiro e dos Negócios — anunciou a criação da Moeda. Um banco central das Cartas Kauppiano, nos moldes do continente sul. Pediu contribuição pros fundos iniciais. Em troca, o Conselho faria parte do grupo de diretores.

A oferta era irresistível. Allwed, Solad e Blodyn — todos, unânimes — votaram SIM. O reino pagou caro: Riqueza despencou quatro espaços de uma vez. Cornnal, ainda Líder, assinou a quarta Crônica do reino — Um Banco da Realeza — que registrou pra sempre que o reino agora é acionista da Moeda.

A Carta de Investimento "A Moeda" foi colocada na mesa do Conselho. Dali em diante, sempre que alguém escolhesse PASSAR numa votação, podia investir Moedas no banco — apostando que a carta-gatilho Pagando Juros sairia do baralho a tempo de dobrar o investimento. Se o evento acabasse antes de Pagando Juros sair, todo o dinheiro investido se perderia.

E a Carta de Dilema "A Moeda" foi colocada no Contador de Tempo. Caiu no espaço da Caveira.

O Rei morreu naquela noite. Sem aviso, sem batalha. Talvez foi o estresse do banco, talvez foi a Maldição Dourada, talvez foi a Mãe se vingando pelo Pico do Cálice. A morte oficial nunca foi explicada.

O reino que sobreviveu

Quando o Rei caiu, o tesoureiro fez o inventário. Comida em fartura — celeiros lotados, povo bem alimentado (12 espaços, o pico mais alto da partida). Segurança alta — exército forte com os Iksurs integrados (11). Moral firme — o povo ainda confiava (10). Mas o Conhecimento estava em queda livre (7) — recusas a financiar pesquisa cobraram seu preço. E o cofre real estava raspado (Riqueza em 5) — o banco da Mestra Raela tinha sugado a última gorda reserva.

Estabilidade do reino: na linha do meio. A morte do Rei não veio de revolta, nem de tédio. Veio do azar — a carta caiu na hora errada.

Quem ficou com o reino

Cornnal de Solad terminou a partida com mais Poder e Moeda combinados que as outras Casas. Tinha duas Crônicas assinadas (a Maldição e o Banco), o Mapa Dourado pra chamar de seu, e um Prestígio permanente que vai entrar com ela em todas as próximas partidas.

Allwed terminou em segundo, apertado. Tinha duas Crônicas (a libertação de Sera e a integração dos Iksurs) — registros honrados, mas sem Prestígio extra. Sua busca pela Igualdade Social mal tinha começado.

Blodyn terminou em terceiro. Sem Crônica nenhuma assinada. Não foi Líder em momento nenhum. Mas a sua agenda — harmonia entre fé e conhecimento — não tem pressa. A campanha tem 14 partidas pela frente.

E Cornnal escolheu o nome do próximo Rei: Philipe I.

O trono espera ele agora. E espera você.

O que você está herdando

Você senta na quarta cadeira agora. A mesa que recebe você não é a mesma do começo da P01:

  • Há um Mapa Dourado colado permanentemente no tabuleiro, com habilidade ativa
  • Há quatro Crônicas coladas, mexendo com Riqueza, Influência, Conhecimento, Moral e Bem-estar de formas que vão te afetar
  • Há um Banco da Realeza ativo, esperando ser usado
  • Há uma Tribo Iksur integrada ao reino, que pode aparecer em cartas
  • Há uma Maldição Dourada assombrando o povo
  • Há um Império do Sol sussurrando atrás do véu da história oficial
  • Há um cheiro alquímico ainda inexplicado nos moinhos do norte
  • Há uma Mestra Raela com voz no Conselho via banco
  • Há um Templo da Mãe profanado e seus mosaicos ainda lá

E há três Casas que sobreviveram à primeira morte real e estão prontas pra escolher o próximo Rei.

A pergunta agora é: que Casa você vai escolher? E o que você vai fazer com ela?

O Conselho aguarda você.

Bem-vindo a Ankist.