Regras essenciais
O jogo em 30 segundos
Somos 3 famílias nobres no Conselho do Reino de Ankist. O Rei é fictício — quem decide é o Conselho (nós). A cada rodada vira-se uma carta de Dilema e votamos SIM ou NÃO com Poder. Cada decisão mexe 5 Recursos + Estabilidade. Quando Estabilidade chega ao extremo → fim da partida (Rei abdica ou morre).
Legacy: escreve em escudos, cola adesivos, abre envelopes. ~15 partidas até o fim da campanha.
As 5 fases de cada rodada
- ♦Compra carta de Dilema — Líder puxa do baralho, lê em voz alta.
- ♦Posiciona marcadores de Resultado na Balança — mostra o que sobe/desce em cada lado.
- ♦Votação do Conselho — começa pelo Líder, sentido horário:
- ♦Votar SIM → coloca 1+ Poder na carta SIM
- ♦Votar NÃO → coloca 1+ Poder na carta NÃO
- ♦Passar e coletar Poder → pega 1 Moeda agora, e no fim divide o Poder restante da Balança entre quem passou
- ♦Passar e virar Moderador → abre mão do Poder, pega marcador de Moderador (desempata)
- ♦Quem investe MAIS Poder num lado vira Líder na hora
- ♦Fase acaba quando passa o jogador à direita do Líder
- ♦Resolução — lado com mais Poder vence. Empate = Moderador decide. Vencedores devolvem Poder pra Balança. Perdedores recolhem Poder pra reserva.
- ♦Aplica resultado — vira a carta, lê o verso, mexe Recursos + Estabilidade, cola adesivos, abre envelopes, coloca carta no Contador de Tempo.
Recursos do reino (5)
| Símbolo | Recurso | Trilha |
|---|---|---|
| 👁 | Influência | 0-18 |
| 💎 | Riqueza / Ouro | 0-18 |
| ☮ | Moral (religião) | 0-18 |
| 🌾 | Bem-estar / Comida | 0-18 |
| 📖 | Conhecimento | 0-18 |
Todos começam no centro (9). Extremos ativam Agendas Abertas.
Estabilidade
A vida do Rei. Mexe junto com os Recursos (mesmo número de espaços). Se bater extremo superior → Rei abdica. Se bater extremo inferior → Rei cai. Fim de partida.
Impulso (Momentum) — O TRUQUE FUNDAMENTAL
Quando um Recurso se move na mesma direção 2 vezes seguidas, ele anda espaço extra.
- ♦Marcador BRANCO = subindo. PRETO = descendo.
- ♦Primeira vez na direção: move os espaços normais, vira o marcador pro lado correspondente.
- ♦Segunda vez na mesma direção: move +1 extra, coloca marcador de Impulso anexado.
- ♦Terceira+ na mesma direção: move +2 extras (mantém marcador).
- ♦Inverteu direção: vira o marcador, remove Impulso, move só os espaços base.
É o que faz o reino desandar rápido.
Negociação
Tudo pode. "Te pago 3 moedas pra votar SIM." Acordo com moedas trocando de mão = obrigatório cumprir. Sem troca = blefe permitido.
Fim de partida
Acaba quando:
- ♦Estabilidade chega em extremo da trilha → Rei abdica ou morre
- ♦Carta cai no espaço 💀 do Contador de Tempo (e tem símbolo de morte) → Rei morre
Pontuação da partida
- ♦Agenda Secreta (objetivo de Recursos + ranking de dinheiro)
- ♦Agendas Abertas (ativadas por Crônicas coladas e Recursos em extremos)
- ♦Bônus por Poder restante
Quem tem mais pontos vence a partida. Registra Prestígio (liderança benéfica) e Ambição (sede de poder) no escudo — esses contam pra vitória final da campanha.
A Casa vencedora escolhe o nome do próximo Rei.
Cuidados
- ♦Nunca ler verso das cartas antes da hora.
- ♦Adesivos de Crônica: olhar símbolo do Recurso no canto superior esquerdo pra saber em que linha colar. Líder assina.
- ♦Envelopes: abrir quando a carta mandar. Carta de História vai pro espaço de Enredo. Cartas de Dilema do envelope embaralham no baralho.
- ♦Sempre jogar com o mesmo grupo — campanha é contínua.