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Documentum
II

Regras essenciais

Regras essenciais

O jogo em 30 segundos

Somos 3 famílias nobres no Conselho do Reino de Ankist. O Rei é fictício — quem decide é o Conselho (nós). A cada rodada vira-se uma carta de Dilema e votamos SIM ou NÃO com Poder. Cada decisão mexe 5 Recursos + Estabilidade. Quando Estabilidade chega ao extremo → fim da partida (Rei abdica ou morre).

Legacy: escreve em escudos, cola adesivos, abre envelopes. ~15 partidas até o fim da campanha.

As 5 fases de cada rodada

  1. Compra carta de Dilema — Líder puxa do baralho, lê em voz alta.
  2. Posiciona marcadores de Resultado na Balança — mostra o que sobe/desce em cada lado.
  3. Votação do Conselho — começa pelo Líder, sentido horário:
    • Votar SIM → coloca 1+ Poder na carta SIM
    • Votar NÃO → coloca 1+ Poder na carta NÃO
    • Passar e coletar Poder → pega 1 Moeda agora, e no fim divide o Poder restante da Balança entre quem passou
    • Passar e virar Moderador → abre mão do Poder, pega marcador de Moderador (desempata)
    • Quem investe MAIS Poder num lado vira Líder na hora
    • Fase acaba quando passa o jogador à direita do Líder
  4. Resolução — lado com mais Poder vence. Empate = Moderador decide. Vencedores devolvem Poder pra Balança. Perdedores recolhem Poder pra reserva.
  5. Aplica resultado — vira a carta, lê o verso, mexe Recursos + Estabilidade, cola adesivos, abre envelopes, coloca carta no Contador de Tempo.

Recursos do reino (5)

SímboloRecursoTrilha
👁Influência0-18
💎Riqueza / Ouro0-18
Moral (religião)0-18
🌾Bem-estar / Comida0-18
📖Conhecimento0-18

Todos começam no centro (9). Extremos ativam Agendas Abertas.

Estabilidade

A vida do Rei. Mexe junto com os Recursos (mesmo número de espaços). Se bater extremo superior → Rei abdica. Se bater extremo inferior → Rei cai. Fim de partida.

Impulso (Momentum) — O TRUQUE FUNDAMENTAL

Quando um Recurso se move na mesma direção 2 vezes seguidas, ele anda espaço extra.

  • Marcador BRANCO = subindo. PRETO = descendo.
  • Primeira vez na direção: move os espaços normais, vira o marcador pro lado correspondente.
  • Segunda vez na mesma direção: move +1 extra, coloca marcador de Impulso anexado.
  • Terceira+ na mesma direção: move +2 extras (mantém marcador).
  • Inverteu direção: vira o marcador, remove Impulso, move só os espaços base.

É o que faz o reino desandar rápido.

Negociação

Tudo pode. "Te pago 3 moedas pra votar SIM." Acordo com moedas trocando de mão = obrigatório cumprir. Sem troca = blefe permitido.

Fim de partida

Acaba quando:

  • Estabilidade chega em extremo da trilha → Rei abdica ou morre
  • Carta cai no espaço 💀 do Contador de Tempo (e tem símbolo de morte) → Rei morre

Pontuação da partida

  • Agenda Secreta (objetivo de Recursos + ranking de dinheiro)
  • Agendas Abertas (ativadas por Crônicas coladas e Recursos em extremos)
  • Bônus por Poder restante

Quem tem mais pontos vence a partida. Registra Prestígio (liderança benéfica) e Ambição (sede de poder) no escudo — esses contam pra vitória final da campanha.

A Casa vencedora escolhe o nome do próximo Rei.

Cuidados

  • Nunca ler verso das cartas antes da hora.
  • Adesivos de Crônica: olhar símbolo do Recurso no canto superior esquerdo pra saber em que linha colar. Líder assina.
  • Envelopes: abrir quando a carta mandar. Carta de História vai pro espaço de Enredo. Cartas de Dilema do envelope embaralham no baralho.
  • Sempre jogar com o mesmo grupo — campanha é contínua.