Briefing — Bem-vindo ao Conselho do Reino de Ankist
Você está entrando numa campanha legacy já em curso. A primeira partida acabou em 25 de abril de 2026 com a morte do Rei. Aqui está tudo o que você precisa pra começar a Partida 02 sabendo onde a gente está.
PARTE 1 — O JOGO EM 5 MINUTOS
O que é
The King's Dilemma é um jogo de tabuleiro narrativo onde 3-5 nobres do Conselho Real decidem o destino do reino votando SIM ou NÃO em dilemas. É legacy: as escolhas mudam o jogo permanentemente — abrem envelopes selados, colam adesivos no tabuleiro, retiram cartas do baralho, criam novos enredos. A campanha tem ~15 partidas. O jogo nunca volta ao zero.
Quem você é
Você joga uma Casa Nobre. Cada Casa tem:
- ♦Um lema e personalidade própria
- ♦Uma conquista narrativa secreta a longo prazo
- ♦Pontos de Prestígio 👑 (boa reputação) e Ambição 🌟 (fome de poder pessoal)
- ♦Reservas de Poder (votos pesados) e Moedas 🪙 (negociação)
Quem ganha a campanha: a Casa com mais Ambição no fim das ~15 partidas (com critérios específicos por agenda).
Como funciona uma partida
A partida tem várias rodadas. Cada rodada:
- ♦Líder compra a próxima carta de Dilema e lê em voz alta
- ♦Conselho debate e negocia (podem trocar Moedas, prometer apoio, ameaçar)
- ♦Votação simultânea: cada um joga 1 cartão (SIM / NÃO / PASSAR) e escolhe quanto Poder investir naquele lado
- ♦SIM ou NÃO: investe Poder (vai pra Balança se vencer, volta pra você se perder)
- ♦PASSAR: pega 1 Moeda imediata + parte do Poder acumulado na Balança quando a votação acabar
- ♦Lado com mais Poder vence. Empate = Moderador desempata
- ♦Aplica efeitos do lado vencedor: mexe os 5 Recursos (Riqueza, Influência, Conhecimento, Moral, Bem-estar) + Estabilidade. Pode colar Crônica (adesivo) ou abrir Envelope (novo conteúdo)
- ♦Carta vai pro Contador de Tempo (linha de espaços)
- ♦Próximo Líder = quem investiu mais Poder no lado vencedor
Como uma partida termina
- ♦Estabilidade chega no extremo → Rei abdica
- ♦Carta cai no espaço da Caveira 💀 do Contador de Tempo → Rei morre
Como uma partida pontua
- ♦Soma Poder + Moedas finais = pontuação base
- ♦Bônus por Crônicas assinadas (cada uma traz vantagens/desvantagens registradas no tabuleiro)
- ♦Bônus pela Conquista Narrativa se cumprida
- ♦Bônus pela Agenda Aberta (Extremista/Opulento/Moderado/Rebelde/Oportunista/Ganancioso) conforme onde os Recursos terminaram
A Casa vencedora escolhe o nome do próximo Rei.
PARTE 2 — REGRAS QUE VOCÊ MAIS USA
Os 5 Recursos do Reino
- ♦💎 Riqueza — cofre real
- ♦🚩 Influência — poder político
- ♦📖 Conhecimento — ciência e cultura
- ♦☮ Moral — coesão social/religião
- ♦🌾 Bem-estar — felicidade do povo
Cada um vai de 1 a 17 numa trilha. Setup começa todos em 9 (centro).
Estabilidade 🌟
Marcador único que mexe junto com cada Recurso. Se um Recurso desce 2, Estabilidade desce 2. Quando Estabilidade chega no extremo (alto = Rei abdica de tédio; baixo = Rei deposto), partida acaba.
Impulso (mecânica que afeta TODA mudança de Recurso)
- ♦Marcador preto = está descendo. Se mexer pra baixo de novo: +1 a mais que o número da carta. Se mexer 3ª vez seguida: +2 a mais (pega marcador de Impulso)
- ♦Marcador branco = está subindo. Mesma lógica
- ♦Inverter direção: vira a cor do marcador, remove Impulso, e mexe só o número base
Exemplo: Riqueza está descendo (preto, sem Impulso). Carta diz "−2 Riqueza". → Desce 3 (2 da carta + 1 do Impulso). Estabilidade desce 3 também.
Poder
- ♦Cada Casa começa cada partida com 8 Poder (mais bônus por Crônicas assinadas)
- ♦Investe Poder nas votações
- ♦Quando seu lado vence: Poder vai pra Balança (acumula no centro)
- ♦Quando seu lado perde: Poder volta pra sua reserva
- ♦PASSAR: pega 1 Moeda + divide o Poder da Balança com outros que passaram
Moedas 🪙
- ♦Negociação privada entre jogadores
- ♦Trocar Moeda = acordo é OBRIGATÓRIO (sem troca = blefe permitido)
- ♦Bônus por bater conquistas e Crônicas
Líder e Moderador
- ♦Líder começa a votação, compra a carta nova, assina Crônicas/Cartas de Enredo abertas. Vira quem investe mais Poder no lado vencedor. Empate = Líder anterior mantém.
- ♦Moderador desempata votações. No início = quem tem MENOS Prestígio. Não muda durante a partida (só entre partidas).
Crônicas (adesivos)
- ♦Algumas cartas têm ícone de Crônica numerada
- ♦Se o lado com a Crônica vence, maior investidor de Poder do lado vencedor assina o adesivo numerado e cola na linha do Recurso indicado
- ♦Crônicas Positivas = bônus permanente pro assinante
- ♦Crônicas Negativas = penalidade
- ♦Adesivo fica COLADO no tabuleiro pelo resto da campanha
Envelopes
- ♦Cartas com ícone de Envelope amarelo numerado disparam abertura
- ♦Envelope contém: 1 carta de História (vai pra área de Enredo do tabuleiro, geralmente assinada pelo Líder com bônus permanente) + algumas cartas de Dilema (embaralhadas no baralho principal)
- ♦Lore se aprofunda
Cartas de Enredo permanentes
Algumas cartas de História têm habilidades que ficam ativas até o fim da campanha, ocupando um dos espaços de Enredo do tabuleiro do Reino.
PARTE 3 — AS CASAS QUE JÁ ESTÃO NO JOGO
🟦 Casa Allwed (Matheus) — nº 6 — "Marqueses de Allwed"
Lema: "A vida serve para ser aproveitada"
Marquesado pequeno, produz vinhos bons. Povo tem fama de preguiçoso/aproveitador. Sempre pedem dinheiro à Coroa pra "defender da invasão Cidladiana" que nunca vem.
Conquista narrativa: Promova a Igualdade Social no Reino Agenda Aberta P01: OPULENTO (busca Recursos altos da metade pra cima)
🟦 Casa Solad (Jessica, batizada "Cornnal") — nº 2 — "Duques de Solad"
Lema: "Nada é o que parece"
Família que se rendeu por último na guerra entre Ankist e Mhuir. Marinheiros, exploradores, sonhadores. Mercadores deprimidos que fazem grandes obras nos momentos sombrios.
Conquista narrativa: Encontre uma Nova Perspectiva da Realidade Agenda Aberta P01: EXTREMISTA (busca Recursos nos extremos — muito alto OU muito baixo)
🟦 Casa Blodyn (Valentina) — nº 1 — "Duques de Blodyn"
Lema: "Harmonia é aceitação"
Família espiritual e culta. Não são guerreiros, preferem obedecer leis dos outros. Têm grande farol adaptado das ruínas da União de Salaan no Cabo Deas. Patronos de artistas, filósofos e cientistas. Acreditam que harmonia vem da união de bem-estar, religião e ciência.
Conquista narrativa: Encontre a Harmonia Entre a Espiritualidade e o Conhecimento Agenda Aberta P01: MODERADO (busca Recursos no meio — equilíbrio)
🟦 NOVA CASA (Jogador novo) — a escolher
Vai escolher uma das 9 Casas restantes disponíveis na ficha. Cada uma tem lema, perfil, conquista narrativa e agendas próprias. PDF da ficha está em ~/Downloads/o_dilema_do_rei_ficha_de_todas_as_casas_facc_221963.pdf. Recomendo escolher uma personalidade que CONTRASTE com as 3 já em jogo.
PARTE 4 — O QUE ROLOU NA PARTIDA 01
A primeira partida durou 9 rodadas entre 24 e 25 de abril de 2026. Resumo do que aconteceu:
Rodada 01 — Moinhos Incendiados ✅ SIM (3x0)
Três moinhos entre Lybra e Porto Dourado pegaram fogo. Conselho aprovou reconstrução. −2 Riqueza, +3 Bem-estar. Mas misteriosamente apareceu cheiro de uma "substância alquímica desconhecida" nos três locais — gancho narrativo plantado.
Rodada 02 — A Escrava de Morano ✅ SIM (2x1) — Matheus + Valentina venceram Jessica
Comerciante Morano da Cidade das Tendas trouxe uma escrava esmeralda pra fechar acordo. Ela teria estado perto do Mapa Dourado. Conselho forçou Morano a libertá-la. +1 Moral, −2 Riqueza.
- ♦Crônica nº 0 "Um Incidente Diplomático" colada e assinada por Matheus
- ♦Envelope 40 ABERTO — Mapa Dourado entra na campanha como linha narrativa principal
- ♦A escrava se chamava Sera (importante mais à frente)
Rodada 03 — A Pesquisa de Laslo ❌ NÃO (3x0)
Botânico Laslo queria estudar cactos vermelhos venenosos do Deserto de Marfim (lágrimas de Orsal, a Filha Santa da Força). Conselho recusou. −2 Conhecimento.
Rodada 04 — Os Iksurs ✅ SIM (3x0)
Tribo nômade Iksur do istmo de Gaunt pediu pra entrar no reino. Excelentes guerreiros e condutores de camelos, mas costumes "bárbaros". Conselho acolheu a tribo. −1 Influência.
- ♦Crônica nº 89 "Destreza dos Iksur" colada e assinada por Matheus
- ♦Iksurs agora fazem parte do reino — vão reaparecer
Rodada 05 — A Caravana do Mapa Dourado ✅ SIM (3x1) — Jessica liderou
Caravana acadêmica buscando o Mapa Dourado tava sendo atacada por saqueadores no Deserto de Marfim. Conselho enviou tropas. +2 Influência, +1 efeito militar.
- ♦Caravana chegou ao Templo da Mãe no centro do Deserto de Marfim
- ♦Sera (a ex-escrava) MORREU após guiar a expedição
- ♦Jessica virou Líder pela primeira vez
Rodada 06 — O Tesouro do Pico do Cálice ❌ NÃO (3x1) — Jessica liderou
No templo, encontraram câmara secreta com pergaminhos antigos, estátuas douradas da Mãe, jóias e o Mapa Dourado. Tesoureiro Real avisou pra deixar tudo lá ou levar maldição. Conselho escolheu levar TUDO. +4 Riqueza (subida enorme).
- ♦Crônica nº 97 "A Maldição Dourada" colada e assinada por Jessica/Cornnal
- ♦Envelope 44 ABERTO — destrava arco do Mapa Dourado físico
Rodada 06.5 — Carta de Enredo: "Um Mapa Dourado" (G.44.0) — PERMANENTE NO TABULEIRO
Mapa fala de "Império do Sol" e "Ommad, o Primeiro Rei" — civilização perdida anterior ao reino. Lendas falam de fonte infinita de ouro líquido.
- ♦Jessica/Cornnal assinou → ganhou +1 PRESTÍGIO permanente
- ♦A carta fica colada no tabuleiro pelo resto da campanha com habilidade ativa
Rodada 07 — Mosaicos do Pico do Cálice ❌ NÃO (todos passaram, Valentina decidiu)
Chanceler Bibliotecária quis levar mosaicos do templo pra estudar em Lybra. Todos PASSARAM (recompondo Poder), Valentina como Moderadora decidiu deixar os mosaicos no templo. Lyria, a Filha Santa das Artes Criativas, foi creditada pela decisão.
- ♦Todos pegaram 1 Moeda + divisão do Poder da Balança
Rodada 08 — Eclipse Negro / Heresia do Império do Sol ✅ SIM (3x0)
Acadêmicos transcreveram texto antigo do Pico do Cálice: a Mãe travou guerra contra o Império do Sol e provocou o eclipse negro amaldiçoado. Heresia? Conselho decidiu investigar. +2 Conhecimento.
Rodada 09 — A Moeda ✅ SIM (3x0) — FIM DA PARTIDA 💀
Mestra Raela das Guildas (Filha Santa do Dinheiro e dos Negócios) propôs criação de banco central das Cartas Kauppiano. Conselho financiou o banco. −4 Riqueza brutal.
- ♦Crônica nº 98 "Um Banco da Realeza" assinada por Jessica/Cornnal
- ♦Carta de Investimento "A Moeda" (S.24.1) entrou em jogo na área de Eventos do Reino — banco passa a permitir investimentos
- ♦A carta de Dilema caiu no espaço da CAVEIRA 💀 do Contador de Tempo
- ♦REI MORREU → fim da Partida 01
PARTE 5 — RESULTADO FINAL DA PARTIDA 01
Pontuação base (Poder + Moedas)
| Posição | Casa | Poder | Moedas | Total |
|---|---|---|---|---|
| 🥇 1º | Solad (Jessica/Cornnal) | 9 | 11 | 20 |
| 🥈 2º | Allwed (Matheus) | 10 | 9 | 19 |
| 🥉 3º | Blodyn (Valentina) | 1 | 10 | 11 |
Crônicas assinadas
- ♦Matheus: nº 0 "Um Incidente Diplomático" + nº 89 "Destreza dos Iksur"
- ♦Jessica/Cornnal: nº 97 "A Maldição Dourada" + nº 98 "Um Banco da Realeza"
- ♦Valentina: nenhuma
Cartas de Enredo permanentes
- ♦G.44.0 "Um Mapa Dourado" — assinada por Jessica = +1 Prestígio permanente
Vencedora da P01: Jessica/Cornnal (Casa Solad)
→ batiza o próximo Rei (escolha pendente)
Rei da P02 (escolhido por Jessica)
Rei Philipe I — sucede o Rei morto da P01. Vai reinar enquanto a Partida 02 durar.
Estado final dos Recursos da P01
| Recurso | Casa nº (1-17) | Posição |
|---|---|---|
| 🌾 Comida (Bem-estar) | 12 | MAIS ALTO |
| 🛡️ Segurança (Influência) | 11 | 2º mais alto |
| ☮ Moral | 10 | médio-alto |
| 📖 Conhecimento | 7 | 2º mais baixo |
| 💎 Riqueza | 5 | MAIS BAIXO |
| 🌟 Estabilidade | 9 | centro |
Implicação narrativa: o reino terminou farto de comida, militarmente protegido, com povo razoavelmente moralizado, MAS pobre e ignorante. Custo de pegar todo o tesouro do Pico do Cálice + financiar o banco + recusar pesquisas científicas.
PARTE 6 — O ESTADO DO REINO QUE VOCÊ ENCONTRA
Linhas narrativas ATIVAS
- ♦Mapa Dourado físico em posse do reino (carta permanente de Enredo no tabuleiro)
- ♦Império do Sol + Ommad o Primeiro Rei + Eclipse Negro = arco de heresia/lore antiga em desenvolvimento
- ♦Tribo Iksur acolhida no reino (tensão cultural latente)
- ♦Mestra Raela / Banco da Realeza recém-criado, ainda não rendeu
- ♦Templo da Mãe no Deserto de Marfim = local sagrado conhecido
- ♦Pico do Cálice = ruínas saqueadas (motivo da Maldição Dourada)
- ♦Substância alquímica desconhecida dos moinhos da R01 — gancho não resolvido
Personagens já mencionados
- ♦Sera (ex-escrava de Morano, guiou caravana, MORTA)
- ♦Morano (comerciante da Cidade das Tendas)
- ♦Laslo (botânico recusado)
- ♦Mestra Raela (Filha Santa do Dinheiro)
- ♦Lyria (Filha Santa das Artes Criativas)
- ♦Orsal (Filha Santa da Força)
- ♦Chanceler Bibliotecária
- ♦Assistente Sagrada
- ♦Tesoureiro Real
Mecânicas especiais ativas
- ♦Carta de Investimento "A Moeda" — quando alguém PASSAR pode investir Moedas em 6 seções da carta. Quando carta-gatilho "Pagando Juros" sair do baralho, segue verso (provável duplicação). Trilha de Duração: 3 quadrados — quando o último marcar, evento encerra. Se evento ainda em andamento no fim de uma partida, todas as Moedas investidas são perdidas.
PARTE 7 — SETUP DA PARTIDA 02
O que a campanha trouxe pra P02
- ♦Líder inicial = quem tiver mais Prestígio acumulado (Jessica leva +1 garantido do Mapa Dourado, provavelmente começa como Líder)
- ♦Moderador inicial = quem tiver menos Prestígio
- ♦Cada Casa começa com 8 Poder + bônus por Crônicas Positivas + penalidade por Negativas
- ♦Cartas permanentes continuam no tabuleiro: G.44.0 Mapa Dourado
- ♦Crônicas coladas continuam ativas com seus efeitos
- ♦Baralho de Dilemas = baralho original − cartas resolvidas + cartas dos envelopes 40 e 44 que ainda não saíram (algumas embaralhadas)
- ♦Confirmar entre partidas: Carta de Investimento "A Moeda" persiste ou descarta?
Pra você (jogador novo)
- ♦Pega o PDF de fichas (
~/Downloads/o_dilema_do_rei_ficha_de_todas_as_casas_facc_221963.pdf) e escolhe uma das 9 Casas restantes - ♦Pega Casa, escudo, escreve nome
- ♦Lê com calma as conquistas e bônus da sua Casa
- ♦Escolhe sua Agenda Aberta (Extremista / Opulento / Moderado / Rebelde / Oportunista / Ganancioso)
- ♦Pega 8 Poder inicial + bônus de campanha (se tiver)
- ♦Pronto pra primeira votação
Como o Conselho vai te explicar na hora
- ♦Os outros 3 jogadores já te apresentam o que tá colado no tabuleiro
- ♦Você lê as Crônicas ativas pra entender o histórico
- ♦Faz perguntas — todo mundo aprende junto, é a 1ª campanha
PARTE 8 — DICAS QUE A GENTE APRENDEU NA P01
- ♦PASSAR é poderoso quando sua reserva de Poder está baixa. Não tenha vergonha.
- ♦Vencer também queima Poder (vai pra Balança, não volta). Perder com pouco Poder pode ser melhor que vencer pesado.
- ♦Crônicas pesam muito no fim da campanha — sempre que houver chance de assinar uma boa, invista mais Poder.
- ♦Negociação privada com troca de Moedas é VINCULANTE. Sem troca, é blefe.
- ♦Empate na votação = Moderador desempata — se Moderador é só razoavelmente forte, votar com ele é bom.
- ♦Cuidado com 4+ Recursos — geralmente vem com Crônica Negativa ou maldição (a R06 ensinou: levaram +4 Riqueza e ganharam Maldição Dourada).
- ♦Olhe o Contador de Tempo — quanto mais perto da Caveira, mais arriscado cada nova carta.
- ♦Sua Conquista Narrativa avança em silêncio — preste atenção em palavras-chave nas cartas que mencionem seu tema (Mapa Dourado, Igualdade, Harmonia, etc).
PARTE 9 — FONTES PRA APROFUNDAR
- ♦Manual completo PT-BR:
~/Downloads/o_dilema_do_rei_manual_em_portugues_269018.pdf(48 páginas) - ♦Ficha de todas as 12 Casas:
~/Downloads/o_dilema_do_rei_ficha_de_todas_as_casas_facc_221963.pdf(12 páginas) - ♦Caderno de Crônicas do Reino:
~/Downloads/o_dilema_do_rei_cronicas_do_reino_caderno_pa_221961.pdf - ♦Notas da campanha:
~/Documents/Obsidian Vault/01-PESSOAL/Familia/Jogos-Tabuleiro/Dilema-do-Rei/
Bem-vindo ao Conselho. Bom jogo.