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Documentum
I

Briefing — Bem-vindo ao Conselho do Reino de Ankist

Briefing — Bem-vindo ao Conselho do Reino de Ankist

Você está entrando numa campanha legacy já em curso. A primeira partida acabou em 25 de abril de 2026 com a morte do Rei. Aqui está tudo o que você precisa pra começar a Partida 02 sabendo onde a gente está.

PARTE 1 — O JOGO EM 5 MINUTOS

O que é

The King's Dilemma é um jogo de tabuleiro narrativo onde 3-5 nobres do Conselho Real decidem o destino do reino votando SIM ou NÃO em dilemas. É legacy: as escolhas mudam o jogo permanentemente — abrem envelopes selados, colam adesivos no tabuleiro, retiram cartas do baralho, criam novos enredos. A campanha tem ~15 partidas. O jogo nunca volta ao zero.

Quem você é

Você joga uma Casa Nobre. Cada Casa tem:

  • Um lema e personalidade própria
  • Uma conquista narrativa secreta a longo prazo
  • Pontos de Prestígio 👑 (boa reputação) e Ambição 🌟 (fome de poder pessoal)
  • Reservas de Poder (votos pesados) e Moedas 🪙 (negociação)

Quem ganha a campanha: a Casa com mais Ambição no fim das ~15 partidas (com critérios específicos por agenda).

Como funciona uma partida

A partida tem várias rodadas. Cada rodada:

  1. Líder compra a próxima carta de Dilema e lê em voz alta
  2. Conselho debate e negocia (podem trocar Moedas, prometer apoio, ameaçar)
  3. Votação simultânea: cada um joga 1 cartão (SIM / NÃO / PASSAR) e escolhe quanto Poder investir naquele lado
    • SIM ou NÃO: investe Poder (vai pra Balança se vencer, volta pra você se perder)
    • PASSAR: pega 1 Moeda imediata + parte do Poder acumulado na Balança quando a votação acabar
  4. Lado com mais Poder vence. Empate = Moderador desempata
  5. Aplica efeitos do lado vencedor: mexe os 5 Recursos (Riqueza, Influência, Conhecimento, Moral, Bem-estar) + Estabilidade. Pode colar Crônica (adesivo) ou abrir Envelope (novo conteúdo)
  6. Carta vai pro Contador de Tempo (linha de espaços)
  7. Próximo Líder = quem investiu mais Poder no lado vencedor

Como uma partida termina

  • Estabilidade chega no extremo → Rei abdica
  • Carta cai no espaço da Caveira 💀 do Contador de Tempo → Rei morre

Como uma partida pontua

  • Soma Poder + Moedas finais = pontuação base
  • Bônus por Crônicas assinadas (cada uma traz vantagens/desvantagens registradas no tabuleiro)
  • Bônus pela Conquista Narrativa se cumprida
  • Bônus pela Agenda Aberta (Extremista/Opulento/Moderado/Rebelde/Oportunista/Ganancioso) conforme onde os Recursos terminaram

A Casa vencedora escolhe o nome do próximo Rei.

PARTE 2 — REGRAS QUE VOCÊ MAIS USA

Os 5 Recursos do Reino

  • 💎 Riqueza — cofre real
  • 🚩 Influência — poder político
  • 📖 Conhecimento — ciência e cultura
  • Moral — coesão social/religião
  • 🌾 Bem-estar — felicidade do povo

Cada um vai de 1 a 17 numa trilha. Setup começa todos em 9 (centro).

Estabilidade 🌟

Marcador único que mexe junto com cada Recurso. Se um Recurso desce 2, Estabilidade desce 2. Quando Estabilidade chega no extremo (alto = Rei abdica de tédio; baixo = Rei deposto), partida acaba.

Impulso (mecânica que afeta TODA mudança de Recurso)

  • Marcador preto = está descendo. Se mexer pra baixo de novo: +1 a mais que o número da carta. Se mexer 3ª vez seguida: +2 a mais (pega marcador de Impulso)
  • Marcador branco = está subindo. Mesma lógica
  • Inverter direção: vira a cor do marcador, remove Impulso, e mexe só o número base

Exemplo: Riqueza está descendo (preto, sem Impulso). Carta diz "−2 Riqueza". → Desce 3 (2 da carta + 1 do Impulso). Estabilidade desce 3 também.

Poder

  • Cada Casa começa cada partida com 8 Poder (mais bônus por Crônicas assinadas)
  • Investe Poder nas votações
  • Quando seu lado vence: Poder vai pra Balança (acumula no centro)
  • Quando seu lado perde: Poder volta pra sua reserva
  • PASSAR: pega 1 Moeda + divide o Poder da Balança com outros que passaram

Moedas 🪙

  • Negociação privada entre jogadores
  • Trocar Moeda = acordo é OBRIGATÓRIO (sem troca = blefe permitido)
  • Bônus por bater conquistas e Crônicas

Líder e Moderador

  • Líder começa a votação, compra a carta nova, assina Crônicas/Cartas de Enredo abertas. Vira quem investe mais Poder no lado vencedor. Empate = Líder anterior mantém.
  • Moderador desempata votações. No início = quem tem MENOS Prestígio. Não muda durante a partida (só entre partidas).

Crônicas (adesivos)

  • Algumas cartas têm ícone de Crônica numerada
  • Se o lado com a Crônica vence, maior investidor de Poder do lado vencedor assina o adesivo numerado e cola na linha do Recurso indicado
  • Crônicas Positivas = bônus permanente pro assinante
  • Crônicas Negativas = penalidade
  • Adesivo fica COLADO no tabuleiro pelo resto da campanha

Envelopes

  • Cartas com ícone de Envelope amarelo numerado disparam abertura
  • Envelope contém: 1 carta de História (vai pra área de Enredo do tabuleiro, geralmente assinada pelo Líder com bônus permanente) + algumas cartas de Dilema (embaralhadas no baralho principal)
  • Lore se aprofunda

Cartas de Enredo permanentes

Algumas cartas de História têm habilidades que ficam ativas até o fim da campanha, ocupando um dos espaços de Enredo do tabuleiro do Reino.

PARTE 3 — AS CASAS QUE JÁ ESTÃO NO JOGO

🟦 Casa Allwed (Matheus) — nº 6 — "Marqueses de Allwed"

Lema: "A vida serve para ser aproveitada"

Marquesado pequeno, produz vinhos bons. Povo tem fama de preguiçoso/aproveitador. Sempre pedem dinheiro à Coroa pra "defender da invasão Cidladiana" que nunca vem.

Conquista narrativa: Promova a Igualdade Social no Reino Agenda Aberta P01: OPULENTO (busca Recursos altos da metade pra cima)

🟦 Casa Solad (Jessica, batizada "Cornnal") — nº 2 — "Duques de Solad"

Lema: "Nada é o que parece"

Família que se rendeu por último na guerra entre Ankist e Mhuir. Marinheiros, exploradores, sonhadores. Mercadores deprimidos que fazem grandes obras nos momentos sombrios.

Conquista narrativa: Encontre uma Nova Perspectiva da Realidade Agenda Aberta P01: EXTREMISTA (busca Recursos nos extremos — muito alto OU muito baixo)

🟦 Casa Blodyn (Valentina) — nº 1 — "Duques de Blodyn"

Lema: "Harmonia é aceitação"

Família espiritual e culta. Não são guerreiros, preferem obedecer leis dos outros. Têm grande farol adaptado das ruínas da União de Salaan no Cabo Deas. Patronos de artistas, filósofos e cientistas. Acreditam que harmonia vem da união de bem-estar, religião e ciência.

Conquista narrativa: Encontre a Harmonia Entre a Espiritualidade e o Conhecimento Agenda Aberta P01: MODERADO (busca Recursos no meio — equilíbrio)

🟦 NOVA CASA (Jogador novo) — a escolher

Vai escolher uma das 9 Casas restantes disponíveis na ficha. Cada uma tem lema, perfil, conquista narrativa e agendas próprias. PDF da ficha está em ~/Downloads/o_dilema_do_rei_ficha_de_todas_as_casas_facc_221963.pdf. Recomendo escolher uma personalidade que CONTRASTE com as 3 já em jogo.

PARTE 4 — O QUE ROLOU NA PARTIDA 01

A primeira partida durou 9 rodadas entre 24 e 25 de abril de 2026. Resumo do que aconteceu:

Rodada 01 — Moinhos Incendiados ✅ SIM (3x0)

Três moinhos entre Lybra e Porto Dourado pegaram fogo. Conselho aprovou reconstrução. −2 Riqueza, +3 Bem-estar. Mas misteriosamente apareceu cheiro de uma "substância alquímica desconhecida" nos três locais — gancho narrativo plantado.

Rodada 02 — A Escrava de Morano ✅ SIM (2x1) — Matheus + Valentina venceram Jessica

Comerciante Morano da Cidade das Tendas trouxe uma escrava esmeralda pra fechar acordo. Ela teria estado perto do Mapa Dourado. Conselho forçou Morano a libertá-la. +1 Moral, −2 Riqueza.

  • Crônica nº 0 "Um Incidente Diplomático" colada e assinada por Matheus
  • Envelope 40 ABERTO — Mapa Dourado entra na campanha como linha narrativa principal
  • A escrava se chamava Sera (importante mais à frente)

Rodada 03 — A Pesquisa de Laslo ❌ NÃO (3x0)

Botânico Laslo queria estudar cactos vermelhos venenosos do Deserto de Marfim (lágrimas de Orsal, a Filha Santa da Força). Conselho recusou. −2 Conhecimento.

Rodada 04 — Os Iksurs ✅ SIM (3x0)

Tribo nômade Iksur do istmo de Gaunt pediu pra entrar no reino. Excelentes guerreiros e condutores de camelos, mas costumes "bárbaros". Conselho acolheu a tribo. −1 Influência.

  • Crônica nº 89 "Destreza dos Iksur" colada e assinada por Matheus
  • Iksurs agora fazem parte do reino — vão reaparecer

Rodada 05 — A Caravana do Mapa Dourado ✅ SIM (3x1) — Jessica liderou

Caravana acadêmica buscando o Mapa Dourado tava sendo atacada por saqueadores no Deserto de Marfim. Conselho enviou tropas. +2 Influência, +1 efeito militar.

  • Caravana chegou ao Templo da Mãe no centro do Deserto de Marfim
  • Sera (a ex-escrava) MORREU após guiar a expedição
  • Jessica virou Líder pela primeira vez

Rodada 06 — O Tesouro do Pico do Cálice ❌ NÃO (3x1) — Jessica liderou

No templo, encontraram câmara secreta com pergaminhos antigos, estátuas douradas da Mãe, jóias e o Mapa Dourado. Tesoureiro Real avisou pra deixar tudo lá ou levar maldição. Conselho escolheu levar TUDO. +4 Riqueza (subida enorme).

  • Crônica nº 97 "A Maldição Dourada" colada e assinada por Jessica/Cornnal
  • Envelope 44 ABERTO — destrava arco do Mapa Dourado físico

Rodada 06.5 — Carta de Enredo: "Um Mapa Dourado" (G.44.0) — PERMANENTE NO TABULEIRO

Mapa fala de "Império do Sol" e "Ommad, o Primeiro Rei" — civilização perdida anterior ao reino. Lendas falam de fonte infinita de ouro líquido.

  • Jessica/Cornnal assinou → ganhou +1 PRESTÍGIO permanente
  • A carta fica colada no tabuleiro pelo resto da campanha com habilidade ativa

Rodada 07 — Mosaicos do Pico do Cálice ❌ NÃO (todos passaram, Valentina decidiu)

Chanceler Bibliotecária quis levar mosaicos do templo pra estudar em Lybra. Todos PASSARAM (recompondo Poder), Valentina como Moderadora decidiu deixar os mosaicos no templo. Lyria, a Filha Santa das Artes Criativas, foi creditada pela decisão.

  • Todos pegaram 1 Moeda + divisão do Poder da Balança

Rodada 08 — Eclipse Negro / Heresia do Império do Sol ✅ SIM (3x0)

Acadêmicos transcreveram texto antigo do Pico do Cálice: a Mãe travou guerra contra o Império do Sol e provocou o eclipse negro amaldiçoado. Heresia? Conselho decidiu investigar. +2 Conhecimento.

Rodada 09 — A Moeda ✅ SIM (3x0) — FIM DA PARTIDA 💀

Mestra Raela das Guildas (Filha Santa do Dinheiro e dos Negócios) propôs criação de banco central das Cartas Kauppiano. Conselho financiou o banco. −4 Riqueza brutal.

  • Crônica nº 98 "Um Banco da Realeza" assinada por Jessica/Cornnal
  • Carta de Investimento "A Moeda" (S.24.1) entrou em jogo na área de Eventos do Reino — banco passa a permitir investimentos
  • A carta de Dilema caiu no espaço da CAVEIRA 💀 do Contador de Tempo
  • REI MORREU → fim da Partida 01

PARTE 5 — RESULTADO FINAL DA PARTIDA 01

Pontuação base (Poder + Moedas)

PosiçãoCasaPoderMoedasTotal
🥇 1ºSolad (Jessica/Cornnal)91120
🥈 2ºAllwed (Matheus)10919
🥉 3ºBlodyn (Valentina)11011

Crônicas assinadas

  • Matheus: nº 0 "Um Incidente Diplomático" + nº 89 "Destreza dos Iksur"
  • Jessica/Cornnal: nº 97 "A Maldição Dourada" + nº 98 "Um Banco da Realeza"
  • Valentina: nenhuma

Cartas de Enredo permanentes

  • G.44.0 "Um Mapa Dourado" — assinada por Jessica = +1 Prestígio permanente

Vencedora da P01: Jessica/Cornnal (Casa Solad)

batiza o próximo Rei (escolha pendente)

Rei da P02 (escolhido por Jessica)

Rei Philipe I — sucede o Rei morto da P01. Vai reinar enquanto a Partida 02 durar.

Estado final dos Recursos da P01

RecursoCasa nº (1-17)Posição
🌾 Comida (Bem-estar)12MAIS ALTO
🛡️ Segurança (Influência)112º mais alto
☮ Moral10médio-alto
📖 Conhecimento72º mais baixo
💎 Riqueza5MAIS BAIXO
🌟 Estabilidade9centro

Implicação narrativa: o reino terminou farto de comida, militarmente protegido, com povo razoavelmente moralizado, MAS pobre e ignorante. Custo de pegar todo o tesouro do Pico do Cálice + financiar o banco + recusar pesquisas científicas.

PARTE 6 — O ESTADO DO REINO QUE VOCÊ ENCONTRA

Linhas narrativas ATIVAS

  • Mapa Dourado físico em posse do reino (carta permanente de Enredo no tabuleiro)
  • Império do Sol + Ommad o Primeiro Rei + Eclipse Negro = arco de heresia/lore antiga em desenvolvimento
  • Tribo Iksur acolhida no reino (tensão cultural latente)
  • Mestra Raela / Banco da Realeza recém-criado, ainda não rendeu
  • Templo da Mãe no Deserto de Marfim = local sagrado conhecido
  • Pico do Cálice = ruínas saqueadas (motivo da Maldição Dourada)
  • Substância alquímica desconhecida dos moinhos da R01 — gancho não resolvido

Personagens já mencionados

  • Sera (ex-escrava de Morano, guiou caravana, MORTA)
  • Morano (comerciante da Cidade das Tendas)
  • Laslo (botânico recusado)
  • Mestra Raela (Filha Santa do Dinheiro)
  • Lyria (Filha Santa das Artes Criativas)
  • Orsal (Filha Santa da Força)
  • Chanceler Bibliotecária
  • Assistente Sagrada
  • Tesoureiro Real

Mecânicas especiais ativas

  • Carta de Investimento "A Moeda" — quando alguém PASSAR pode investir Moedas em 6 seções da carta. Quando carta-gatilho "Pagando Juros" sair do baralho, segue verso (provável duplicação). Trilha de Duração: 3 quadrados — quando o último marcar, evento encerra. Se evento ainda em andamento no fim de uma partida, todas as Moedas investidas são perdidas.

PARTE 7 — SETUP DA PARTIDA 02

O que a campanha trouxe pra P02

  • Líder inicial = quem tiver mais Prestígio acumulado (Jessica leva +1 garantido do Mapa Dourado, provavelmente começa como Líder)
  • Moderador inicial = quem tiver menos Prestígio
  • Cada Casa começa com 8 Poder + bônus por Crônicas Positivas + penalidade por Negativas
  • Cartas permanentes continuam no tabuleiro: G.44.0 Mapa Dourado
  • Crônicas coladas continuam ativas com seus efeitos
  • Baralho de Dilemas = baralho original − cartas resolvidas + cartas dos envelopes 40 e 44 que ainda não saíram (algumas embaralhadas)
  • Confirmar entre partidas: Carta de Investimento "A Moeda" persiste ou descarta?

Pra você (jogador novo)

  1. Pega o PDF de fichas (~/Downloads/o_dilema_do_rei_ficha_de_todas_as_casas_facc_221963.pdf) e escolhe uma das 9 Casas restantes
  2. Pega Casa, escudo, escreve nome
  3. Lê com calma as conquistas e bônus da sua Casa
  4. Escolhe sua Agenda Aberta (Extremista / Opulento / Moderado / Rebelde / Oportunista / Ganancioso)
  5. Pega 8 Poder inicial + bônus de campanha (se tiver)
  6. Pronto pra primeira votação

Como o Conselho vai te explicar na hora

  • Os outros 3 jogadores já te apresentam o que tá colado no tabuleiro
  • Você lê as Crônicas ativas pra entender o histórico
  • Faz perguntas — todo mundo aprende junto, é a 1ª campanha

PARTE 8 — DICAS QUE A GENTE APRENDEU NA P01

  1. PASSAR é poderoso quando sua reserva de Poder está baixa. Não tenha vergonha.
  2. Vencer também queima Poder (vai pra Balança, não volta). Perder com pouco Poder pode ser melhor que vencer pesado.
  3. Crônicas pesam muito no fim da campanha — sempre que houver chance de assinar uma boa, invista mais Poder.
  4. Negociação privada com troca de Moedas é VINCULANTE. Sem troca, é blefe.
  5. Empate na votação = Moderador desempata — se Moderador é só razoavelmente forte, votar com ele é bom.
  6. Cuidado com 4+ Recursos — geralmente vem com Crônica Negativa ou maldição (a R06 ensinou: levaram +4 Riqueza e ganharam Maldição Dourada).
  7. Olhe o Contador de Tempo — quanto mais perto da Caveira, mais arriscado cada nova carta.
  8. Sua Conquista Narrativa avança em silêncio — preste atenção em palavras-chave nas cartas que mencionem seu tema (Mapa Dourado, Igualdade, Harmonia, etc).

PARTE 9 — FONTES PRA APROFUNDAR

  • Manual completo PT-BR: ~/Downloads/o_dilema_do_rei_manual_em_portugues_269018.pdf (48 páginas)
  • Ficha de todas as 12 Casas: ~/Downloads/o_dilema_do_rei_ficha_de_todas_as_casas_facc_221963.pdf (12 páginas)
  • Caderno de Crônicas do Reino: ~/Downloads/o_dilema_do_rei_cronicas_do_reino_caderno_pa_221961.pdf
  • Notas da campanha: ~/Documents/Obsidian Vault/01-PESSOAL/Familia/Jogos-Tabuleiro/Dilema-do-Rei/

Bem-vindo ao Conselho. Bom jogo.